객체란?
- 물리적으로 존재하거나 추상적으로 생각할 수 있는 것 중에서 자신과 다른 것을 식별가능한 것을 말한다. 예를 들어 물리적으로 존재하는 사람, 책, 자동차, 컴퓨터 등 과 추상적인 학과, 강의, 주문 등이 모두 객체가 될 수 있다.
객체는 크게 속성과 동작으로 구성되어 있다.
- 사람의 속성 : 이름, 나이 등
- 사람의 동작 : 말하다, 걷다, 웃다 등
- 자동차의 속성 : 색상, 모델명 등
- 자동차의 동작 : 달린다, 멈춘다 등 과 같다.
객체 지향 프로그래밍의 특징
1. 캡슐화
- 캡슐화란 이름에서 유추할 수 있듯 캡슐처럼 묶어 내부 구조를 감추는 것을 말한다. 외부에서는 내부의 구조를 알지 못하며, 객체가 노출하여 제공하는 필드와 메소드만 이용할 수 있다.
2. 상속
- 일반적으로 상속은 부모가 가지고 있는 재산을 물려주는 것을 뜻한다. 하위객체는 상위 객체를 재사용하여 쉽고 빠르게 설계할 수 있어, 반복된 코드의 중복을 줄여준다.
3. 다형성
- 다형성은 하나의 타입에 여러 객체를 대입하여 다양한 기능을 이용될 수 있도록 한다. 부모 타입에는 모든 자식 객체가 대입될 수 있으며, 인터페이스 타입에는 모든 구현 객체가 대입될 수 있다.
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